FIFA uruchamia oficjalną grę Mundialu 2026 na Robloxie


5 czerwca 2026 roku FIFA uruchomiła na Robloxie oficjalną grę Mundialu – FIFA Super Soccer (9,5 miliona aktywnych miesięcznie użytkowników). Adidas otworzył w niej czterotygodniowy festiwal z 14 klubami partnerskimi.
Co dokładnie zrobiły FIFA, Gamefam i Roblox, jak działa FIFA Super Soccer i dlaczego ten ruch ma znaczenie dla branży?
5 czerwca 2026 roku FIFA i Gamefam (firma specjalizująca się w grach dla pokolenia Z i alfa, działająca głównie na Robloxie) ogłosiły uruchomienie oficjalnego wydarzenia FIFA World Cup 2026 na platformie Roblox[1]. Punktem centralnym wydarzenia jest gra FIFA Super Soccer – największa oficjalna gra sportowa w historii Robloxsa[2]. Gra powstała ze zmiany nazwy popularnej Super League Soccer, dotychczas prowadzonej przez Gamefam[3].
W trakcie wydarzenia FIFA Super Soccer dostaje wszystkie 48 reprezentacji narodowych biorących udział w Mundialu, w tym obecnego mistrza świata z 2022 roku (Argentyna), wirtualny stadion w stylu Mundialu 2026, system zadań i wyzwań, wyłączne nagrody dla graczy oraz integrację z prawdziwymi wynikami i tabelami turnieju w czasie rzeczywistym[4]. Wydarzenie potrwa do 31 lipca 2026 roku.
Aktywacja wykracza poza samą grę FIFA Super Soccer – obejmuje sześć tytułów Gamefam, w tym dwie najpopularniejsze gry symulacyjne i jedną z największych gier wyścigowych na platformie[5]. Sześć gier daje łącznie 28 milionów rozgrywek tygodniowo. Gracze mogą przemieszczać się między grami w ramach systemu zadań Mundialu, zbierając nagrody i unikalne wirtualne przedmioty – kapelusze tematyczne, animacje świętowania goli, bransoletki, buty.
Sama gra FIFA Super Soccer ma już ponad 1,1 miliarda wizyt na Robloxie i średnio 1,5 miliona sesji dziennie[6]. Średni czas pojedynczej sesji to 11 minut – wyraźnie więcej niż przy reklamach wideo czy postach społecznościowych[7]. Wcześniej gra współpracowała z markami i organizacjami takimi jak Adidas, CBF (Brazylijska Federacja Piłkarska), U.S. Soccer (Amerykańska Federacja Piłkarska) i Borussia Dortmund.
Pierwszą markową aktywacją w nowym wydarzeniu jest adidas Football Festival (Festiwal Piłkarski Adidasa) – czterotygodniowa kampania, w której gracze mogą zagrać 14 klubami partnerskimi Adidasa: Flamengo (Brazylia), Boca Juniors (Argentyna), Club América (Meksyk), Aston Villa (Anglia), Union Berlin (Niemcy), Al Nassr (Arabia Saudyjska) i kilkoma innymi[8].
Christian Volk, dyrektor ds. gier i e-sportu w FIFA, ujął sens partnerstwa tak: „Mundial 2026 będzie największym Mundialem w historii i chcemy, by kibice na całym świecie poczuli się jego częścią przed meczami, w ich trakcie i po nich. To wydarzenie na Robloxie daje nowemu pokoleniu kibiców zabawny, dostępny i interaktywny sposób, by połączyć się z turniejem – od możliwości gry jako jedna z 48 reprezentacji w FIFA Super Soccer, po świętowanie prawdziwych momentów z przyjaciółmi przez wydarzenia, zadania i nagrody w grze”[9].
Ricardo Briceno, prezes Gamefam, dodał, że to właśnie na Robloxie znajdują się największe globalne grupy odbiorców pokolenia Z i alfa: „Te grupy nie tylko oglądają, ale aktywnie uczestniczą w sporcie, rozrywce i kulturze. Marki, które szukają sposobu na dotarcie do młodszych kibiców, powinny być właśnie tutaj”[10].
Wejście FIFA na Robloxa jest częścią szerszej strategii dywersyfikacji firmy w grach. W maju 2022 roku zakończyła się 30-letnia umowa licencyjna FIFA z Electronic Arts, w wyniku której EA przemianowała swoją serię piłkarską na EA Sports FC[11]. Od tego czasu FIFA buduje portfolio cyfrowe niezależne od EA – obejmuje ono również nową grę symulacyjną tworzoną wspólnie z Netfliksem na podstawie umowy z 2025 roku[12]. Roblox jest pierwszym z tych kanałów, który osiąga znaczącą skalę.
Co ta zmiana oznacza dla marek i jak ułożyć strategię dotarcia do młodszych odbiorców przez ekosystem Roblox?
Roblox stał się największą globalną platformą reklamową dla pokolenia Z (urodzonego w latach 1997–2009) i pokolenia alfa (urodzonego po 2010 roku). Platforma ma 151 milionów aktywnych użytkowników dziennie[13]. Dane branżowe pokazują, że 57 procent przedstawicieli pokolenia Z i 59 procent pokolenia alfa odkrywa nowe marki podczas grania w gry komputerowe[14]. 75 procent użytkowników Robloxa stwierdza, że zauważa marki reklamowane na Robloxie częściej niż na innych platformach[15]. Średni czas spędzony na platformie wynosi 2,4 godziny dziennie[16] – więcej niż na większości tradycyjnych mediów.
Marka, która chce być widoczna na Robloxie, ma do wyboru kilka modeli:
- Pierwszy to formaty natywne – sponsorowane kafelki, nagradzane wideo (krótkie filmy, za których obejrzenie gracz dostaje w grze nagrodę), wirtualne billboardy. Roblox uruchomił też w styczniu 2026 nowy format Homepage Feature, w którym reklama pojawia się bezpośrednio na ekranie głównym platformy, a po kliknięciu materiał wideo zamienia się w trójwymiarowe doświadczenie. Format sprzedawany jest w modelu CPM (cost per mille – koszt za tysiąc wyświetleń)[17].
- Drugi to markowe doświadczenia – marka buduje własną grę lub współtworzy aktywację z istniejącym tytułem. Tak działa właśnie Adidas Football Festival.
- Trzeci to integracja z popularną grą – marka pojawia się jako element rozgrywki w istniejącej grze, na przykład jako specjalna postać, drużyna, pojazd albo ubranie dla awatara.
ojedyncze aktywacje markowe na Roblxsie potrafią zebrać miliardy wyświetleń. Premiera filmu „Jurassic World Rebirth” w Robloxie zebrała około 2 miliardów wyświetleń[18]. Film „Wicked: For Good” w wieloplatformowej, wieloformatowej kampanii osiągnął prawie 8 miliardów wyświetleń[19]. To skala porównywalna z największymi telewizyjnymi premierami filmowymi – z istotną różnicą: gracz nie ogląda biernie reklamy, lecz spędza średnio kilkanaście minut wewnątrz markowego świata.
Marka, która rozważa wejście na Robloxa, musi się zdecydować między aktywacją krótkoterminową (na przykład wokół premiery filmu czy turnieju) a stałą obecnością (na przykład własnym światem marki działającym przez cały rok). Festiwal Adidasa jest aktywacją czterotygodniową – po jego zakończeniu Adidas będzie musiał zdecydować, czy buduje stałą obecność w FIFA Super Soccer, czy wraca do gry po kolejnym dużym wydarzeniu. FIFA Super Soccer pozostanie aktywna po lipcu 2026 jako stała baza FIFA na Robloxie, co daje markom partnerskim przestrzeń do długofalowych integracji.
Duża część użytkowników Robloxa to dzieci poniżej 13 lat, a platforma musi przestrzegać amerykańskiego prawa COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act – ustawa o ochronie prywatności dzieci w internecie). Roblox w 2025 roku ujednolicił politykę reklamową – marki muszą rejestrować kampanie w platformie Ads Manager i korzystać z natywnych formatów, a treści muszą być dostosowane do wieku użytkowników[20]. Dla marek FMCG, dla branży modowej i dla wydawców filmowych to istotne ograniczenie tematyczne (brak reklam alkoholu, hazardu, treści dla dorosłych), ale też gwarancja zgodności prawnej.
Wejście FIFA na Robloxa pokazuje szerszy trend – wielkie wydarzenia sportowe stają się interaktywne, a nie tylko oglądane. Klasyczna telewizyjna transmisja jest jedną z możliwych form konsumpcji turnieju, ale pokolenie, które ma dziś 16, 14 czy 10 lat, równolegle korzysta z doświadczeń interaktywnych – a czasem zamiast transmisji. Marka, która myśli o sponsoringu Mundialu wyłącznie w kategoriach billboardów na stadionie i reklam w transmisji, kupuje połowę uwagi tej grupy.
Roblox i podobne platformy gier społecznościowych stają się trzecim dużym ekosystemem reklamowym obok mediów społecznościowych i streamingu. Dla marki, która chce być obecna tam, gdzie nastolatki spędzają realnie najwięcej czasu, to już nie eksperyment, lecz nowy stały wymiar mediów. FIFA, Adidas i Gamefam właśnie pokazały, jak duża może być skala tego ekosystemu, gdy globalne wydarzenie sportowe spotyka się z platformą wykorzystywaną codziennie przez 150 milionów osób.
Przypisy
- ↑https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/fifa-and-roblox-partnership-expands-with-fifa-super-soccer-launch
- ↑https://adtechtodayme.com/fifa-partners-with-gamefam-to-launch-official-fifa-world-cup-2026-experience-on-roblox/
- ↑https://www.indianretailer.com/brandlicense/archives/news/fifa-and-gamefam-launch-official-fifa-world-cup-2026-experience-roblox.n5487
- ↑https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/fifa-and-roblox-partnership-expands-with-fifa-super-soccer-launch
- ↑https://bestmediainfo.com/mediainfo/mediainfo-digital/roblox-expands-gen-z-ads-push-with-homepage-feature-programmatic-access-10977706
- ↑https://bestmediainfo.com/mediainfo/mediainfo-digital/roblox-expands-gen-z-ads-push-with-homepage-feature-programmatic-access-10977706
- ↑https://bestmediainfo.com/mediainfo/mediainfo-digital/roblox-expands-gen-z-ads-push-with-homepage-feature-programmatic-access-10977706
- ↑https://bestmediainfo.com/mediainfo/mediainfo-digital/roblox-expands-gen-z-ads-push-with-homepage-feature-programmatic-access-10977706
Formularz kontaktowy
Rozwijaj swoją markę

Specjalizuję się w strategiach komunikacji marek w digitalu, z naciskiem na social media i działania wspierające sprzedaż i rozpoznawalnośc marki. Od kilku lat prowadzę projekty z zakresu brandingu oraz marketingu treści, łącząc kreatywność z analizą danych i potrzebą realnych wyników. Ukończyłem studia na wydziale Ekonomiczno-Socjologicznym. Pracowałem z markami z różnych branż – od usług medycznych, przez fashion i edukację, po sektor finansowy – zarówno w modelu B2B, jak i B2C. Interesuję się psychologią zachowań konsumenckich, efektywnością treści oraz rozwojem narzędzi AI w marketingu.